
Le gaming aujourd’hui : un secteur ultra polluant et douteux sous bien des aspects
L’industrie du jeu vidéo est un secteur très polluant, mais bien moins critiqué pour son empreinte carbone que d’autres secteurs, comme l’aviation, le textile ou encore l’alimentation. Et pourtant voici quelques chiffres effarant sur la pollution dans ce secteur :
- L’industrie du jeu vidéo rejetterai 37 millions de tonnes de CO2 par an
- Elle serait responsable à hauteur de 5% de l’épuisement numériques
- Et représenterait 2% des émissions de gaz à effet de serre issus du secteur du numérique
Sources : .sfeir.dev et radiofrance.fr
Pourquoi autant de conditionnel ? Car il est très difficile d’estimer l’impact réel de cette industrie sur la planète, et les constructeurs de console le savent bien. L’invisibilisation de l’impact environnemental du secteur est un enjeu fort de l’industrie afin de garder une bonne image auprès des joueurs.
Alors, quels sont les problèmes du monde du gaming aujourd’hui ?
Aujourd’hui on a plusieurs problèmes dans le monde du gaming : la pollution directement émise par l’industrie, l’obsolescence programmée, la course au profit et la surproduction et enfin les risques humains
La pollution directe

L’industrie du jeu vidéo pollue de plusieurs façons possibles.
Tout d’abord, il y a la production et la vente de DVD physiques et de consoles. La fabrication de console nécessite de l’extraction de métaux rares. Une console se compose de différents éléments : le processeur (le “coeur” de la console), la carte mémoire, la carte graphique, le disque dur pour le stockage. Chaque élément nécessite des matériaux plus ou moins rares et polluants pour sa fabrication. Parmi les matériaux utilisés, on retrouve des métaux ferreux et non ferreux (aluminium, silicium), des métaux rares comme l’or ou encore d’autres ressources comme le lithium et bien évidemment, du plastique. L’extraction de ces ressources est particulièrement énergivore, nécessitant des quantités astronomiques d’eau.
Un autre type de pollution est la consommation électrique. Car les consoles de salon sont branchées sur des écrans qui consomment de plus en plus d’énergie, comme les écrans 4K ou OLED. D’après Statista, les français passent en moyenne 59 minutes par jour à jouer aux jeux vidéos en 2023. Or un écran TV 4K consomme jusqu’à 176,55 kWh par an sur une base de 4h par jour.
Source : Statista
Enfin, l’industrie pollue également avec les jeux dématérialisés et les datas centers. Le téléchargement d’un seul jeu en dématérialisé (disponible sur des plateformes comme Steam ou Epic Games) équivaudrait à 27,53 Kg équivalents CO2 contre 20,82 kg pour un jeu physique.
Source : le-m-verbatem
Les sources se contredisent sur ce point. L’étude menée par PlayStation indique que “les copies physiques émettent 23 fois plus de CO2 que le téléchargement des jeux dématérialisés.” Ce qui est difficile à confirmer ou infirmer à cause du manque de données et de transparence du secteur.
Source : playstationinside.fr
Cependant, les jeux en dématérialisés (donc téléchargeable depuis une plateforme en ligne) ont une empreinte carbone non négligeable en raison des données stockées sur les datas centers. Les data centers consomment 2% de l’énergie mondiale et leur production est tout aussi polluante. Car ils conservent d’immenses quantités de données à tout heure du jour comme de la nuit. De plus, les constructeurs de jeux vidéo poussent pour la dématérialisation des jeux, ce qui ne fera qu’accroître la production et la consommation de ces datas centers.
Obsolescence programmée
Un des problèmes de cette industrie est l’obsolescence programmée qui oblige à racheter régulièrement les dernières consoles. En effet, bien que les consoles puissent avoir une durée de vie honnête, supérieure à des téléphones ou des ordinateurs : 7 à 8 ans pour les PS4, Xbox et jusqu’à 10 ans pour la Switch; le renouvellement du parc de console oblige les consommateurs à acheter les consoles de dernières générations.
Environ tous les 4 à 5 ans, les constructeurs sortent les consoles “nouvelles générations” (next gen) qui affichent toutes les nouveautés technologiques du milieu. Des années 90 à 2000, les écarts technologiques entre les générations de consoles étaient bien visibles, mais aujourd’hui c’est bien moins le cas. Entre la PS4 et la PS5, les différences ne sont pas aussi flagrantes. La nouvelle génération de console ne fait qu’améliorer l’existant sans créer de réelle nouveauté technologique. Les graphismes sont un peu améliorés, et les temps de chargement diminués, mais il n’y a pas de véritable gap entre les deux générations.
De plus, pour accompagner la sortie des nouvelles générations, les constructeurs “obligent” les joueurs à acheter les nouvelles consoles. Lors des sorties des nouvelles consoles, les rétro compatibilités des jeux avec les anciennes consoles sont souvent inexistantes. Cela signifie que si vous voulez jouer au dernier jeu sorti, vous devez obligatoirement acheter la nouvelle console, car le jeu ne fonctionne pas sur votre console actuelle. Par exemple, on peut voir l’exemple du succès mondial Baldur’s Gate 3 ou encore de Final Fantasy 16, tous les deux étant des exclusivités next gen.
Enfin, concernant les consoles en elle-même, au bout de plusieurs années, elles fonctionnent moins bien, ont tendance à surchauffer et à crasher. Cependant, la réparation des consoles n’est malheureusement pas le premier réflexe des consommateurs qui préfèrent racheter une nouvelle.
Tous ces rachats impliquent de nouvelles sources de pollutions : extraction de matières premières, émission carbone, transport etc.
La course au profit et la surproduction

Un autre des problèmes de cette industrie est la course aux profits et son pendant : la surproduction.
Il y a de plus en plus de jeux vidéos qui sortent chaque année, à tel point qu’il est aujourd’hui difficile de choisir sur quel jeu jouer.D’après Statista, en 2010, il y avait 300 nouveaux jeux disponibles sur la plateforme Steam. En 2022, ce sont pas moins de 11 000 nouveaux jeux qui sont sortis et en 2023, on en compte plus de 14 000. Très lucratif, le secteur du jeu vidéo a particulièrement explosé durant la pandémie de Covid, poussant les entreprises à surinvestir et surproduire. En 2021 le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo était estimé à 155 milliards de dollars pour 1,8 milliard de joueurs à travers le monde. La croissance de ce secteur est portée à 50% par les jeux sur mobile. Ainsi, l’industrie du jeu vidéo croit et va continuer de croître selon les prévisions. Ce qui attire toujours plus de studios et d’entreprises voulant une part du gâteau et augmentant la production de jeux vidéo. Néanmoins aujourd’hui, «Il y a actuellement trop de jeux sur le marché », d’après Benoît Clerc, responsable d’édition chez Nacon, provoquant des licenciements massifs et impactant également les joueurs. En effet, ils sont de plus en plus nombreux à ne pas réussir à terminer les jeux qu’ils commencent, à être paralysés par le paradoxe du choix et à acheter des jeux qui finalement ne seront jamais joués. D’après une étude réalisée par Ultra sur 2000 joueurs PC aux Etats-Unis, 24% des jeux numériques dans les bibliothèques des joueurs n’ont jamais été joués.
Source : xboxygen.com
Les joueurs achètent des jeux, qui finalement ne seront jamais utilisés, un peu comme avec la fast fashion où près de 70% de vêtements que nous possédons ne sont jamais portés d’après une étude Oxfam.
Risques humains

Un effet secondaire de la surproduction et de la course effrénée au profit est le risque humain. En effet, comme abordé au-dessus, on voit aujourd’hui des vagues de licenciement massives suite aux investissements records portés par la pandémie.
Cependant un autre phénomène est bien plus inquiétant : le crunch. Le crunch est une pratique de management pratiquée dans le milieu du jeu vidéo. Il consiste à faire travailler de façon particulièrement intense les développeurs et travailleurs du milieu à certaines phases de production, comme juste avant la sortie d’un jeu. Ces phases de travail sont particulièrement intenses, certains restent travailler les week-ends et vont jusqu’à dormir sur leur lieu de travail. Et bien souvent ces heures supplémentaires ne sont ni payées ni récupérées. Le crunch est vu comme une norme dans le milieu du jeu vidéo, souvent composé de personnes passionnées par leur travail. La plupart des studios le pratiquent, y compris les très grosses boîtes. Cependant, ces périodes intensives peuvent s’étaler sur des semaines voir des mois, provoquant des séquelles psychologiques et physiques. De plus en plus de personnes dénoncent leur employeurs de pratiquer le crunch, cependant, les studios voient avant tout le profit avant de voir l’humain. Le journaliste Jason Shreirer a mené une enquête débouchant sur l’écriture du livre « Du sang, des larmes et des pixels » où il revient sur ces pratiques de management réalisées dans des triples A comme Uncharted 4, The Witcher 3 ou Destiny.
Cette pratique explique pourquoi bon nombre de jeux sont remplis de bugs à leur sortie et nécessitent des patchs correctifs qui sont mis à jour plusieurs mois après la sortie officielle du jeu. Car les dates de sorties sont souvent très courtes par rapport à la quantité de travail nécessaire et les studios comptent sur les périodes de crunch pour parvenir à boucler à temps les projets. Cyberpunk 2077 a été un exemple flagrant : bourré de bugs et quasiment injouable à sa sortie, le studio derrière le jeu, CD Projekt Red avait imposé 6 jours de travail sur 7 aux développeurs afin de boucler le jeu à sa sortie.
Source : jeuxvideo.fr
Ainsi les problèmes du jeu vidéo sont légion, bien que sciemment invisibilisés par les studios. On pourrait même affirmer que le manque de transparence est le problème majeur de cette industrie. Que ce soit sur la transparence sur l’utilisation des données des joueurs, ou encore sur le manque de transparence sur la chaîne de fabrication des jeux, les pratiques managériales et surtout l’empreinte carbone de l’industrie.
Que font les entreprises du secteur pour faire face à tous ces enjeux ?

La question se pose forcément après avoir relevé tous les problèmes de l’industrie. Mais la réponse est plutôt décevante et elle peut se résumer en 3 axes : IA, dématérialisation et greenwashing.
- L’intelligence artificielle
Comme la plupart des industries technologiques, le jeu vidéo va être très fortement impacté par l’intelligence artificielle. Les industriels misent sur l’IA pour améliorer l’expérience des joueurs. Le fabricant NVIDIA utiliserait déjà des IA génératives pour favoriser l’immersion, notamment les interactions avec les personnages non joueurs.
Source : jeuxvideo.com
- Dématérialisation
Adieu les consoles, bonjour les casques VR afin de toujours plus s’immerger dans son jeu préféré stocké dans le cloud. La réalité augmentée combinée à la dématérialisation est un des enjeux forts pour les industriels. La dématérialisation, ou le fait de proposer des jeux vidéos stockés dans le cloud via des datas centers n’est pas nouvelle. Mais aujourd’hui, les industriels cherchent de plus en plus à supprimer les jeux physiques au profit des jeux dématérialisés. Et avec l’émergence de la réalité augmentée et des projets de Métaverse, les constructeurs cherchent à toujours plus favoriser l’immersion des joueurs dans leurs jeux.
Certains studios comme Ubisoft tentent également d’incorporer la blockchain au monde du gaming. Cependant la blockchain est tout aussi polluante que le dématérialisé dans la mesure où tout ce qui est dans le cloud est stocké sur des datas centers ultra polluants.
Source : micromania.fr
- Greenwashing
Bref vous l’aurez compris, l’industrie du jeu vidéo n’a pas l’intention visiblement de s’attaquer en profondeur aux enjeux et problématiques auxquels elle fait face aujourd’hui. Les industriels préfèrent améliorer l’expérience de jeu plutôt que la fabrication afin de faire toujours plus de profits. Et ça c’est une pratique de greenwashing qui a un nom : le détournement d’attention (en plus du manque de transparence que l’on a déjà abordé). Les constructeurs détournent l’attention des consommateurs en favorisant des contenus toujours plus immersifs, qualitatifs, mais aussi toujours plus de contenu afin de détourner des véritables problèmes tout en continuant à réaliser des profits.
Le scénario de l’ADEME : génération frugale

A partir de là, on va se poser la question de comment changer cet avenir peu glorieux du jeu vidéo. A quoi pourrait ressembler le gaming dans un monde qui se soucie vraiment des enjeux environnementaux et sociétaux?
Et pour ça, on va se baser sur l’un des scénarios de l’agence de la transition écologique (ADEME).
Ces scénarios sont des chemins qui présentent des options de société afin d’atteindre la neutralité carbone à l’horizon 2050. Le scénario frugal est celui conduit par la sobriété et la contrainte. La consommation est dirigée par la réduction : réduction de la consommation de viande, réduction de la surface des maisons individuelles, réduction de la distance parcourue entre son travail et son domicile…
A quoi ressemblera le futur (hypothétique) du gaming en 2050 ?

A quoi pourrait donc ressembler le futur du jeux vidéo dans un monde gouverné par la sobriété et la réduction de la consommation ?
La solution serait de créer une console avec un abonnement. L’idée est simpliste mais permettrait de réduire nettement un bon nombre des problématiques citées plus tôt.
Prenons l’exemple de Nintendo.
Nintendo en 2050 vend ses Nintendo Switch avec un abonnement. Les clients peuvent retirer la console dans un magasin comme Fnac ou Micromania et souscrire à un abonnement mensuel en plus de “l’achat” de la console qui serait ici plutôt une sorte de caution. Les jeux seraient déjà disponibles sur la console grâce à la carte mémoire donc dans un stockage interne et non pas en dématérialisé, ni en version physique. Ces jeux seraient disponibles par centaines et l’abonnement serait modulable en fonction du nombre de jeux disponible.
- La réparation
Tous les 2 à 3 ans, les consommateurs n’auront qu’à déposer leur console dans un partenaire de Nintendo comme la Fnac ou Micromania pour effectuer un entretien. Cet entretien comprend : le nettoyage des ventilateurs, le changement de la pâte thermique, la mise à jour de la console, avec si besoin, une nouvelle carte mémoire en fonction des avancées technologiques qui permettrait un plus gros espace de stockage. Enfin, la réparation permet également de mettre à jour la bibliothèque de jeu en ajoutant les dernières sorties et en enlevant les jeux les moins joués du catalogue.
- Accessoires
Il serait également possible de louer tous les autres accessoires pour le gaming comme les casques VR, les manettes supplémentaires, des casques et autres. Et une fois que le consommateur n’en veut plus, il devra retourner le matériel et son abonnement sur les accessoires prendra fin.
- Distribution
Tout est acheminé à des centres partenaires de Nintendo (Fnac, Micromania) où le consommateur peut retirer ses accessoires ou sa console, et la ramener pour la réparer. Le système se base du des pré-commandes afin d’éviter d’avoir du stock et de sur-produire des consoles. Toutes les consoles sont pré-commandées et retirées depuis les centres partenaires. Il n’y a pas de livraison à domicile pour limiter les coûts supplémentaires et l’impact carbone. L’acheteur dépose une caution au moment de l’abonnement et doit restituer le matériel pour récupérer sa caution s’il désire arrêter son abonnement.
- Production des jeux
Les studios de développement auront beaucoup moins de pression pour sortir des jeux à des dates imposées, car tout le catalogue est disponible sur la console et est mis à jour tous les 2 à 3 ans. De plus, Nintendo a tout intérêt à avoir des standards de qualité élevés pour éviter les bugs et les patchs correctifs. Ce qui va mécaniquement imposer un ralentissement des sorties de jeux et améliorer la qualité et la charge de travail des développeurs. Nintendo pourrait également imposer des embargos sur les studios ayant des pratiques managériales néfastes en refusant d’intégrer leurs jeux dans ses catalogues, forçant encore davantage les studios à respecter les conditions de travail.
Ce futur hypothétique permettrait d’éviter les jeux dématérialisés, le cloud gaming et la blockchain, particulièrement polluants. Mais il pourrait aussi encourager une consommation de jeux plus responsable et plus raisonnée, sans pour autant limiter la sacro-sainte immersion des jeux vidéos, puisqu’on pourrait jouer en VR à des jeux de plus en plus qualitatifs.
Ainsi, ce futur donne aux joueurs la possibilité d’avoir le choix sans être dépassés par ce dernier tout en limitant drastiquement l’empreinte carbone du jeu vidéo sur la planète.
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